El proyecto coordinado por Diego Redondo Martínez @diegoredondo13 (CEPA Distrito Centro de Madrid) conjuntamente con Pedro José Muñoz Merino @pedmume (Universidad Carlos III de Madrid. Departamento de Telemática) versa sobre el "aprendizaje activo y adaptativo con herramientas innovadoras basadas en el juego".
Inicialmente nace con dos objetivos:
- Aplicar en Educación Secundaria, y en particular en Educación para Adultos, herramientas tecnológicas educativas desarrolladas como parte de la investigación en la Universidad.
- Mejorar el aprendizaje a través del juego y técnicas de aprendizaje activo.
Desde la Universidad Carlos III de Madrid, y en concreto desde el Departamento de Ingienería Telemática, a través de su propio personal y los proyectos de fin de carrera y trabajos de fin de grado del alumnado, se desarrollan diversas aplicaciones con el fin de mejorar el aprendizaje del alumnado aprovechando el juego, la gamification y el uso de las TIC en general. Generalmente estas herramientas son aplicadas y analizadas en un contexto universitario pero en esta ocasión se van a usar con alumnos que estudian el último curso de Educación Secundaria para Adultos, concretamente en la materia de Tecnología. Hablamos de un alumnado que ha retomado sus estudios y espera obtener el Títulado de Gaduado en Educación Secundaria. Se trata de una población muy heterogénea en edad (de 18 a 60 años) y conocimientos previos, sobre todo a nivel tecnológico y competencia digital.
Las herramientas usadas tan solo necesitan ser dotadas de contenido curricular, el cual es proporcionado por el CEPA Distrito Centro, adecuando las preguntas de cada juego y actividad a las necesidades de cada unidad didáctica y contenidos de la misma.
Algunas de las herramientas usadas son:
- "ShopC".- Juego de tablero que imita a un centro comercial donde cada casilla es una tienda que se puede comprar, y donde hay que pagar "alquileres" a los contrincantes. Estos pagos virtuales se ven reducidos o incrementados según se acierten preguntas.
- "Sistema de aprendizaje activo basado en pistas" en el que el alumno debe ir acertando preguntas, siendo guiado por la propia herramienta cuando le surgen dudas. Se trata de una herramienta muy configurable y que deja al alumno la toma de diversas decisiones. Pero el uso de las mismas puede o no reducir su puntuación, que finalmente aparece en un ranking.
- "Magic Learning" es una herramienta donde los alumnos son "magos virtuales" los cuales pueden conseguir una serie de poderes y utensilios mágicos en base a realizar un conjunto de actividades educativas adecuadas.
Además, se está valorando el uso de otras herramientas como de enfrentamiento entre pares, donde los alumnos se van enfrentando en retos de preguntas según el grado de conocimiento que van demostrando en cada ronda, adaptándose el nivel de dificultad de las mismas al grado de acierto del alumnado, buscando en todo momento su motivación.
Tras diversas experiencias de aula se obtiene la conclusión de que el juego motiva más al alumno y mejora su aprendizaje.
Podemos acceder a la página Web del proyecto en este enlace.
Podemos escuchar el audio de la entrevista (minuto 27) en ESTE PODCAST.
ANTERIOR TAC: Herbario Digital.
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